home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ BBS Toolkit / BBS Toolkit.iso / doors_2 / twtips0.zip / TWTIPS.TXT < prev   
Text File  |  1992-01-21  |  82KB  |  1,383 lines

  1.     Trade Wars 2002 has gathered quite a collection of addicts, casual
  2. players and occasional dabblers.  I wrote this file for those who
  3. love the game and want to play it on a regular basis.  I wrote it
  4. because there is an awful lot of bad advice out there, a lot of rumors
  5. and speculation, and the player who does not have a good knowledge of
  6. basic strategy and how the game works is going to be destroyed every
  7. time.  Most areas have one or two people who know how to play,
  8. and those people routinely dominate every game.  As one of those players,
  9. I hope that this file will increase the supply of quality Trade
  10. Warriors and allow for greater competitive balance.
  11.          One introductory note: The Martins will release version
  12. 1.1 soon, and that release will change some of the information and
  13. strategy/tactics hints contained here.  When they release 1.1 and I have
  14. had a chance to play on it for a month or so, I will update this file.
  15. Apparently, according to a post by Gary Martin on his WWIVNet Trade Wars
  16. 2002 Discussion sub, the evil side is all coded, and he is adding the
  17. last goodies for the Goods.  According to Gary's hints, the new
  18. additions will be welcome to Good players.  I hope so, because the way
  19. the game is now, competent evil players are nearly unbeatable.
  20.       The file is divided into eleven sections:
  21.  
  22. I.    Getting Started
  23. II.   Game Objectives
  24. III.  The Choice: Good or Evil
  25. IV.   Your Ship
  26. V.    Survival
  27. VI.   Corporate Life
  28. VII.  Data Processing Wars
  29. VIII. The Insecurity of Planets
  30. IX.   Making Money
  31. X.    Strategy and Tactics
  32. XI.   Conclusion
  33.  
  34.       If you only want to cruise around the universe every so often, then stay
  35. good, park in FedSpace every night, beware the Ferrengi and don't read
  36. any further.  If you want to be a competitive player or even dominate
  37. your universe (the true goal of Trade Wars), then read on and I will
  38. tell you how.
  39.  
  40. I. GETTING STARTED
  41.  
  42.    As soon as your new ship is launched in sector 1, hit `V' for the
  43. Game Configuration Screen.  This screen has a wealth of vital
  44. information that you need to know in order to play the game correctly.
  45. You want to know the turns per day, the number of ships per FedSpace
  46. sector, the StarDock location, if displayed, the Photon Missile Wave
  47. Duration, whether the game is registered or not (don't bother playing if
  48. it is unregistered), the number of days running, and the information at
  49. the bottom of the screen (more on that in "Old Game").
  50.     After that, hit `I' to get your personal information.  Hi, there,
  51. Civilian Space Scum!  Then, hit `C' for computer and then `L' for Trader
  52. Rankings and `V' to rank the traders by experience point level.  See
  53. what you're up against.
  54.      Now that you have an idea of what the game is like, your next move
  55. is to get established, start exploring, and get into your new ship.
  56. There will be some differences in strategy based on whether you are
  57. joining a fresh, young game or an old, established game.  Either way,
  58. don't worry, because once you know what you are doing, you can be in a
  59. competitive, if not dominant, position in less than a week.
  60.  
  61. A. New Game
  62.  
  63.    In a new game, the only big threat to your safety is the Ferrengi.
  64. The assault traders roam the non-FedSpace universe looking for the weak
  65. to pick on, and Ferrengal is often plopped down in the middle of a
  66. significant space lane near FedSpace.  Many a new player discovers the
  67. location of Ferrengal by losing his Merchant Cruiser to Ferrengi mines.
  68.          If you happen to encounter a Ferrengi assault trader, surrender
  69. and let him take your cargo.  It's good to travel with holds full of
  70. equipment as much as possible early on, because if you have equipment
  71. they will not take holds from you, otherwise they take 10% of your
  72. holds, and that stinks because your holds are your life this early.
  73.        So in a new game, the first thing I do is explore FedSpace.  I go
  74. from 1 to 2 to 3... all the way until I have all ten sectors explored.
  75. If I find a good Paired Port (see VIII. MAKING MONEY for an explanation
  76. of Paired Ports) team, I work it for about 5 or 6 loops, then cruise
  77. back to 1 and buy more holds, then come back, work it 5 or 6 more times,
  78. run back to 1 and get holds then come back.  Once I have 30-40 holds, my
  79. strategy depends on whether the sysop displays the StarDock location or
  80. not.  (I think all sysops should since it defies logic that a space ship
  81. captain would not know the location of the only place in the universe to
  82. buy a ship!)  If he does display the location, then I stop going for
  83. holds once I have 30-40, and work my paired port until I have about
  84. 30-40 k credits.  Then I go to StarDock and get my StarMaster (see IV.
  85. YOUR SHIP for a discussion of the different ship types and why I
  86. always choose the StarMaster at the start).
  87.        If the sysop does NOT display the location of StarDock, then I
  88. have to find it.  First thing I do is post a general announcement asking
  89. for its location, then I check the trader listing and see if anyone is
  90. in a ship other than a Merchant Cruiser or Scout Marauder and send them
  91. mail asking for the location.
  92.      Once sending the mail, I go back to pounding my pair, and work
  93. until I have maximum holds in the Cruiser.  By this time the pair is
  94. usually exhausted, so I see if maybe a couple of ports in fedspace are
  95. almost paired and trade between them until I have enough credits for 400
  96. shields.  If I cannot find a suitable couple of ports in fedspace, then
  97. I cautiously explore around FedSpace to see if there is a pair nearby,
  98. or if one of the non-paired FedSpace ports has a partner outside of
  99. FedSpace.  Until I have max holds and shields on my cruiser, I hate to
  100. venture out of FedSpace, because a Scout is not a very good jumping off
  101. ship.
  102.      Generally, on a board that does not display StarDock, I do not
  103. leave FedSpace until the second day.  Once I have full shields on the
  104. cruiser, I can withstand mines, and should survive an encounter with
  105. Ferrengal, due to the peculiar way the Ferrengi offensive fighters are
  106. coded.  Once my ship is ready, if I have not learned the location of
  107. StarDock from some kind soul in response to my efforts the day before, I
  108. venture out into the universe in search of StarDock.
  109.         My theory of the best way to find StarDock is to go on long
  110. auto-warps.  I start with sector 1000 as a destination, then 900, 800,
  111. 700 etc. etc., then back to 990, 890, 790 etc. etc.  The theory is that
  112. StarDock is on the major space lanes, so auto-warping will eventually get
  113. you there.  Once I have found StarDock I almost never use auto-warp because
  114. it is more efficient at eating turns and getting you blown up than anything
  115. else.
  116.      So, once I know where StarDock is, I trade in the Cruiser on a
  117. StarMaster, buy a density scanner first, then buy as many holds as I
  118. can (saving 3-5,000 credits to buy product).  Once I have my density scanner
  119. and my holds, then I start in on shields.  I won't be attacking anything for
  120. a few days because it is vital for new players to conserve their resources
  121. so that later they can go on a wild rampage and still be able to defend
  122. themselves.
  123.    The next goal is to explore the universe and find the ports.  I
  124. single-step-scan everywhere, always looking for unexplored sectors with
  125. densities of 100 and more than one warp.  If I find one I go there,
  126. otherwise I look for an unexplored sector with as many warps as
  127. possible, and go there.  There is a good chance an adjacent sector will
  128. have a port.
  129.      I trade as I go, and return at the end of the day to StarDock to
  130. spend my money.  Until I have my bank account full I usually stash about
  131. 30% of the day's earnings and spend the rest.  I get full shields, then
  132. I upgrade to a holo scanner, start accumulating cloaking devices, and
  133. buy ether probes.  I usually do not buy fighters until I no longer want
  134. to park in FedSpace.
  135.    By now you should have a well-supplied ship and a good start.  If you
  136. density scan everywhere you go you should not run into any unpleasant
  137. surprises.  If you get a density reading of 7500 or more this early in
  138. a new game, you have found Ferrengal.  Mark it as an avoid.
  139.  
  140. B. Old Game
  141.  
  142.    If I am joining an old game, my strategy is slightly different.  I
  143. try to do the same as above, and am even more leery of leaving FedSpace
  144. than in a new game because the players have had time to put out mines
  145. and fighters, build quasar cannons, etc. etc. and the hazards are many.
  146. So I explore FedSpace and hope to find a couple good ports.  Often in an
  147. old game, the FedSpace ports are whipped and I have little luck.  What I
  148. do then is head towards StarDock, trading, until I have 2000 credits and
  149. cargo in my holds, and buy a density scanner for the cruiser.  Now I can
  150. safely find ports to pound to get established like in the New Game
  151. above.
  152.       If the Sysop does NOT display StarDock, I stick to FedSpace and
  153. environs the first day, and use the announcement and mail to try and
  154. find the location as above.  If I do not have any mail the second day
  155. telling me where StarDock is, I DO NOT PLAY.  In an old game, a new
  156. player is at enough of a disadvantage already that he is severely
  157. handicapped trying to find StarDock.  Most sysops now display StarDock.
  158.       In an established game, the Game Configuration Screen (the V
  159. Screen) offers a wealth of information  on the current status of the
  160. game.  Look for the net worth of the ports.  A high number indicates
  161. that a lot of trading has taken place, and an evil player can make
  162. serious money robbing credits.  How many traders and aliens are there,
  163. and what percentage of each are Good?  The number of planets and the
  164. percentage with citadels also tells you how developed the game is, and
  165. the more citadels there are the more fun an evil player can have.  Most
  166. important is the number of fighters and mines in use, because that tells
  167. you roughly how powerful the players are and how hazardous the universe
  168. is.  Keep track of all this information as the game goes by, and
  169. especially the fighters in use.  Compare what your corporation has to
  170. what is out there as an idea of how secure you are.  Generally, my
  171. business partner and I have half or more of all the fighters in the
  172. universe, and the feds and Ferrengi account for most of the rest.
  173.       The remainder of my game starting strategies depend on other
  174. choices, so I will leave those discussions for after the next couple
  175. sections.
  176.  
  177. II. OBJECTIVES
  178.  
  179.     A player's objectives for his game will determine all the rest
  180. of his choices.  As I said before, if you just want to fly around every
  181. so often, don't waste your time with the rest of this file.  Trade Wars
  182. has a bias for the player who plays every day, and only those who want
  183. to play every day will be able to be top Trade Warriors.  Others can
  184. succeed if they have different objectives, but if you do not play at
  185. least two-three times a week, there is not much you can do.
  186.       Other possible objectives are to be the Roaming Marauder who warps
  187. around the galaxy, trading and robbing only as much as is necessary to
  188. obtain fighters for alien hunting and mothing players.  Or, you might
  189. want to be a builder, a Good trader who devotes his energies to building
  190. and colonizing planets.  Or, you might want to be a destroyer, one who
  191. builds nothing, keeps his assets on his ship in the form of fighters and
  192. shields, and roams the galaxy looking for ships to destroy (any, you
  193. don't care) or, the ultimate prize, planets to conquer then demolish.
  194. Or, like me, you might want to be Emperor of the Universe, the Dominant
  195. and Supreme Power of all Trade Wars!  This file is directed most towards
  196. those who share my objective, which is to "win" as I see it.
  197.       I will try to direct tips and hints to all of the above types of
  198. players.  The ideal situation is to have a corporation with two or three
  199. of the types on it, so that each player has a job he enjoys that
  200. contributes to the overall team effort (see VI. CORPORATE LIFE).  In
  201. this fashion, a corporation can become the dominant power, thus
  202. satisfying the goals of everyone on the team.
  203.        The first choice dictated by the player's objectives is whether
  204. to be good or evil.
  205.  
  206. III. THE CHOICE: GOOD OR EVIL?
  207.  
  208.      You cannot sit on the fence in Trade Wars.  Every day you enter the
  209. game your alignment goes up by 1 point, so you cannot sit at zero.  Each
  210. side of 0 has its advantages, but I, like many others, think that the
  211. advantages of evil FAR outweigh the advantages of good.  The good trader
  212. must work extra hard, and if he desires to have planets he stands almost
  213. no chance of keeping a planet against competent evil players unless he
  214. is part of a large, coordinated corporation.  The good trader who wants
  215. to stay alone and doesn't care about planets will fare better.
  216.  
  217. A. Why Good? -- A Good Question
  218.  
  219.    Let me first catalogue the advantages of Good as they have been
  220. advanced by players on the two major national Trade Wars message bases
  221. (National Trade Wars Echo on FidoNet and National Trade Wars Discussion
  222. on WWIVNet, hosted by the authors of the game at Castle RavenLoft), then
  223. discuss each of them in depth and then go into other reasons for playing
  224. Good.
  225.      First advantage that comes to mind is FedSpace protection.  A Good
  226. player can rest in FedSpace between playing sessions, and he is immune
  227. from attack (see below!).
  228.      Second advantage is the Imperial StarShip.  This ship is the
  229. biggest money-maker and the most awesome military power available to
  230. traders.  With its 30,000 fighter capacity, its 1.5-1 fighting odds, and
  231. its ability to use Photon Missiles, the StarShip is unrivalled as a
  232. planetary invader and the most impressive way of projecting force.  Its
  233. 150 cargo holds and transwarp drive make it the best trading and
  234. colonizing ship available.  Depending on the number of turns per day in
  235. your game, a StarShip can TransWarp colonize up to 1.5 million colonists
  236. per day.  More about the StarShip later.
  237.     Third advantage is... well, the ability to collect bounties.  Anyone
  238. can post a bounty on a bad guy, but only Goods can collect.
  239. Unfortunately, the best bad guys are almost never blown up.
  240.     Fourth advantage is... um... well... I can't think of any more.
  241. Until 1.1 is released with its hinted-at goodies for Goodies, there are
  242. not many advantages to playing Good.
  243.     When you look in depth at the "advantages" they look like less than
  244. before.  FedSpace protects you only until you have 1000 experience
  245. points, then your enemies may attack you in FedSpace.  Also, you cannot
  246. have more than 50 fighters on your ship when you park there, or you will
  247. be towed out into the middle of space when the Extern maintenance program
  248. runs.  Lots of traders get blown up that way.  Also, only a certain number
  249. of ships (sysop configurable, check the Game Configuration Screen) can remain
  250. in any single FedSpace sector overnight, so you have to get to a sector
  251. without the maximum already there, or you will be towed.  FedSpace,
  252. therefore, is of small overall value to any serious, regular player.
  253.        The StarShip is a powerful advantage, but it is expensive to buy,
  254. more expensive to equip, has only a limited number of turns, and can
  255. lead to a false sense of security.  StarShips seem to be destroyed at
  256. alarming rates in established games, which is not catastrophic if you're
  257. Good, because you can go buy another one, but it is expensive and
  258. disillusioning.  Great care must be exercised with the TransWarp drive
  259. or other traders will laugh when they see "Space Scum's Imperial
  260. StarShip was destroyed by atomic fusion at 12:21:54 on 12/25/91" in the
  261. daily log.  The StarShip, while a great ship and a tremendous asset, is
  262. not by itself a reason to stay Good.
  263.     The bounties play a minor role in the game since most of the big
  264. bounties are never collected.  They do, however, help the ambitious
  265. trader hoping for a Federation Commission and a StarShip.  This trader
  266. can find an evil player, usually some yoyo with 5 xp and -7 alignment in
  267. an escape pod in some dead end, or some poor schnook with the wrong
  268. password for a corporation sitting in FedSpace with a -1 alignment
  269. because he doesn't know anything about the game, post a huge bounty on
  270. him (gaining 1 alignment point for each 1000 credits), get the alignment
  271. boost towards the 500 needed for a Commission, then go blow the dork up
  272. and collect the bounty he just posted.
  273.     If you tote up the "advantages" of being Good, they do not amount to
  274. much.  When weighed against the advantages of being Evil, it does not
  275. appear to make much sense to be Good.  Many players, however, still
  276. decide to be Good for a variety of reasons.  It could be for the
  277. challenge of trying to survive, prosper and even conquer as a Good
  278. player given Evil's greater ability to make money with ease.  It could
  279. be because the player wants to play a character of honesty and integrity
  280. who stands as a bulwark against the evil hordes seeking to slaughter the
  281. innocent.  Or it could be because the player is more interested in play
  282. balance and wants there to be Good players in the game.  Each of these
  283. reasons is sound and respectable.  I will attempt to outline what I hope
  284. is a winning strategy for Good players -- although I think that even
  285. that will fall against an Evil corporation applying my strategies for
  286. Evil.
  287.  
  288. B. Why Evil?
  289.  
  290.    Just like with Good, I will begin by cataloguing the advantages of
  291. being Evil, then launch into a discussion of the choice and why I
  292. usually choose Evil (unless for one of the intangible reasons in the
  293. previous section I have decided to play Good for a change).
  294.    First and most important, Evil can make far more money than Good with
  295. less work.  A part of this advantage is that Evil players never run out
  296. of ports, which Good traders will.  Evil can trade like Good when
  297. necessary, but he can also rob credits from ports that have traded a
  298. lot, or even steal products and sell them right back to the same port.
  299. This one advantage more than makes up for the advantages of Good,
  300. because the Evil player can buy enough fighters to overwhelm the
  301. StarShip, cloaking devices to render him impervious to attack, and he
  302. has no need of collecting bounties.
  303.     A secondary advantage is somewhat related to the first: Evil players
  304. are not taxed.  While a Good player who quits the game with 50,000 or
  305. more credits on his ship will be taxed 10% upon re-entry to the game,
  306. Evil players are never taxed.  An Evil player can have as many credits
  307. as he desires on his ship without losing any of it to the stinking Feds.
  308.     Those are all the advantages that come to mind, but they are big.  A
  309. good Evil player can make 50-100% more money per day than a comparable
  310. Good player, but there are hazards to watch out for.  One, when you get
  311. busted and lose cargo holds, that is a cost.  Two, when busted you lose
  312. 10% of your experience and that can cut into your money-making ability
  313. as well as your status.  Three, once busted in a port you cannot port
  314. there again until two weeks have passed, or someone else has been busted.
  315. There is a rumor flying around the national echo that a port that has busted
  316. someone before thereafter busts people more often, so as the game wears
  317. on it is possible that the Evil players will have a harder time finding
  318. good ports to rob or steal.  There is no empirical support for the rumor
  319. however, other than the impressions of a few Evil players.  I myself
  320. have my doubts.
  321.      I almost always play Evil because of the earning power, and also
  322. the constant tension of "Will I get busted???"  I have more fun robbing
  323. and stealing than I have trading.  Also, I like to invade planets and be
  324. the chief power in any game I am in, so I need to take advantage of the
  325. extra money.  I have macros that do the tedious work so I can
  326. concentrate on strategy and the fun stuff.
  327.  
  328. IV. YOUR SHIP
  329.  
  330.     The second main choice that has to be made is what ship you will use
  331. for most of the game.  Some players will switch ships frequently,
  332. jumping from task to task and choosing the ship that meets the task.
  333. While this method may work pretty well, one weakness of it is that you
  334. never get as much in the trade as you paid for the equipment on your
  335. ship, so the more you trade the more money you lose.
  336.       Of the 15 different ship types in the game, there are 3 good
  337. general use ships, 3 good "role-players", and 9 more or less useless
  338. craft.  I will start with the 3 general purpose, as these will form the
  339. backbone of a corporation, or be the most likely and effective ships for
  340. the solo player.
  341.  
  342. A. StarMaster
  343.  
  344.    Version 1.00 had 5 new ship types, one of which was the StarMaster.
  345. The StarMaster radically changed the complexion of the game, and soon became
  346. the ship of choice, with good reason.  The Corellian Battleship, previously
  347. a great favorite, has been relegated to the background by this elegant
  348. combination of speed, power and earnings capacity.
  349.          No other ship has the StarMaster's combination of moves, combat
  350. ratio, fighter and shield capacity, and cargo capacity.  While it can be
  351. tedious to pound paired ports with the number of turns a StarMaster
  352. gets, it is extremely profitable, and for the Evil trader, robbing and
  353. stealing are even more profitable.  With 1.4-1 combat odds, 5000
  354. fighters and 1000 shields, the StarMaster will conquer all but the
  355. StarShip, Battleship and Flagship, and will give even those behemoths
  356. pause.
  357.       While not the best for planetary invasions, the StarMaster will
  358. effectively conquer most young planets.  Once a planet has a quasar
  359. cannon, however, the StarMaster becomes less effective, and one of the
  360. larger ships might be in order.  Still, for most planetary invasions the
  361. StarMaster is plenty.
  362.       For early game, the StarMaster is the best choice, and for most
  363. traders, it is also the ultimate choice.  Get in a StarMaster early and
  364. stay in it.  I usually am in a StarMaster by the end of my first day in
  365. a game, and I keep it until I get my StarShip (if I get a StarShip).  I
  366. take advantage of its large number of turns for exploration, and sniff
  367. out numerous pairs.  Generally I will loop a pair five-ten times when I
  368. find it, then move on.  In that way I get a good compromise between
  369. hard-core trading and straight exploration.
  370.        I can't really think of any drawbacks to this ship, although for
  371. particular jobs there might be better options.  The solo player,
  372. however, is probably best-served by a StarMaster, accepting its
  373. limitations as a trade-off for its astonishing versatility.  For
  374. corporations, the StarMaster is a necessary part of your fleet, even if
  375. you are a Good corporation and have StarShips.  The StarShip needs the
  376. TransWarp to be truly efficient, and a teammate in a StarMaster can sow
  377. lots of toll fighters around the universe to make the TransWarp most
  378. effective.  The StarShip needs to husband its turns, so the StarMaster
  379. can be the one to check things out.  A Scout can do so also, but the
  380. StarMaster can carry the firepower with it to take advantage of most
  381. situations, or at least pave the way for the StarShip.
  382.  
  383. B. StarShip
  384.  
  385.    The Imperial StarShip is the only ship I rate as a worthy competitor
  386. for the StarMaster as a bread-and-butter ship.  The solo player can do
  387. quite well in a StarShip, and the Good corporation must have at least
  388. one of these monsters.
  389.     Many people make the mistake of getting the StarShip prematurely,
  390. and of being careless with it.  It costs a million credits to fully
  391. outfit a StarShip, and half a million just to get started.  The ship
  392. is 128,000 credits, the additional 110 holds are about 200-250,000
  393. credits, the TWarp is 50,000 credits, the holo scanner 25,000, the planet
  394. scanner is 30,000 credits, the 2000 shields are about 300,000 credits, and
  395. the 30,000 fighters are about 6 million, although for 500,000 credits you
  396. can get about 2500 fighters on it and be in business.
  397.      Once outfitted, though, the StarShip will make a bundle of money.
  398. Paired Ports go fast with 150 holds, and a good trader will make
  399. 100,000 credits every 25-30 turns.  After a few days of serious trading,
  400. you will find a scarcity of good trading pairs.  That's okay, because
  401. unlike any other ship, the StarShip can TransWarp trade profitably (see
  402. Flagship) by finding class 4 and 5 ports, posting fighters in them, then
  403. transwarping from 5 to 4 to 5 to 4 to 5 and trading organics for
  404. equipment along the way, buying enough fuel for the next jump at each
  405. stop.  Everyone else is scrambling to try and squeeze a few credits out
  406. of worn out ports.
  407.    A team with a StarShip would benefit from having a Scout or a
  408. StarMaster to roam around and post fighters all over the place so the
  409. StarShip pilot does not have to warp here and there, wasting valuable
  410. turns.  If that technique is used, the StarShip's only drawback -- lack
  411. of turns -- is overcome.  A caveat: BE CAREFUL WITH THE TRANSWARP!!!!!!
  412. More StarShips than you would think get blind warped into a port or
  413. planet, and are no more.  It is a highly distressing occurrence.
  414.     In combat, the StarShip is unparalleled.  Ship-to-ship combat is
  415. generally in your favor, because only the Scout and the Battleship have
  416. higher combat odds than the StarShip's 1.5-1, and neither can carry as
  417. many fighters.  The Scout would be more formidable if it could carry
  418. more than 250 fighters and 100 shields, a mere burp for the typical
  419. StarShip.  So a StarShip can usually destroy any ship it's captain wants
  420. to fight.
  421.    Planetary invasions are where the StarShip demonstrates its true
  422. power.  Photon missiles and large numbers of fighters can overwhelm
  423. almost any planet.  Make sure, however, to clear ALL mines and enemy
  424. fighters out of the sectors approaching the planet before you buy a
  425. photon, because a single battle point of damage will make your photon go
  426. off and leave you stranded with 0 turns.
  427.     The Good player who wants to be a solo flyer should get a StarShip,
  428. buy cloakers every day, and keep his assets on his ship in the form of
  429. fighters.  Doing that, he can survive and even be a force to be reckoned
  430. with.  The Good team that wants to win should have everybody except the
  431. scouter in StarShips.  The StarShip is the best available for trading,
  432. colonizing AND combat, so there is no need for anything other than
  433. one StarMaster or Scout Marauder.
  434.  
  435. C. Corporate Flagship
  436.  
  437.    The Flagship used to be a far more impressive ship before the
  438. StarMaster came along.  Yes, the Flag carries four times as many
  439. fighters and 500 more shields.  Yes, it has 15 more cargo holds.  Yes,
  440. it has a TransWarp drive.  But the StarMaster has one-third more turns,
  441. higher combat odds, and very few traders ever have more than 5000
  442. fighters on their ship anyway.
  443.    The Good corporation has no need for the Flagship.  Its chief virtue
  444. is its relative proximity to most of the capabilities of the StarShip.
  445. Goods get StarShips, Evils can have Flagships.  But the Flagship cannot
  446. fire photon missiles, its 85 holds make TransWarp trading of minimal
  447. profitability and TransWarp colonizing a tedious matter, and its combat odds
  448. of 1.2-1 are not great.
  449.    Every Evil corporation should have one Flagship.  The TransWarp drive
  450. comes in handy, and it is usually the best colonizer available to Evils.
  451. The Mule and other cargo carriers have many holds, but they must travel
  452. through regular space, thus unless you build close to sector 1, you
  453. cannot haul as many colonists.  Planets close to 1 are usually found
  454. swiftly and not very secure.
  455.         The firepower is also nice for an Evil corporation, and with 85
  456. holds it is good for paired port trading early on, and stealing later.
  457. When an Evil corporation goes on an invasion, the Flagship usually
  458. delivers the coup de grace.
  459.          The solo Evil player can do well in a Flagship, but solo
  460. players usually cannot take advantage of the TransWarp as well as teams
  461. can, so the StarMaster is probably still the best option, although you
  462. might hit a point where you want to be able to carry more than 5000 fighters.
  463. The battleship carries 10,000 and has 1.6-1 odds, but less turns than the
  464. Flag, and no TWarp.
  465.  
  466. D. Taurean Mule
  467.  
  468.    The Mule is another of the ships that the Martins added in the
  469. long-awaited Version 1.  Of all the cargo carriers, it is the most
  470. efficient, but the Good corporation should have no need for it, since
  471. the StarShip has the exact same Holds/Turns ratio.
  472.     In comparison with the CargoTrans and the Colonial Transport, the
  473. Mule comes out ahead.  I have developed a factor for measuring
  474. money-making potential called the Holds-Turns Calculus.  I take the
  475. number of turns per day, subtract it by 20 to reflect travel time to and
  476. from ports, then multiply that number by the number of holds.
  477.      For an example, lets do the calculus for 100 turns/day, my favorite
  478. setting.  The Mule gets 83 turns, so its calculus is 63 x 150 = 9450.
  479. The Colonial Transport gets 58 turns, so it comes out to 38 x 250 =
  480. 9500.  The CargoTran gets 67 turns, for 47 x 125 = 4875.  The Merchant
  481. Freighter is 130 x 60 = 7800.  As a comparison, the StarMaster works out
  482. to be 113 x 70 = 7910.
  483.    The Colonial Transport's calculus is slightly higher than the Mule's,
  484. but I believe that edge is offset by the additional investment the extra
  485. 100 holds represent, the extremely low number of turns, and the fact that
  486. often more than 20 turns will be spent in transit, so the more turns in
  487. transit, the more the Mule gains.  The CargoTran does not even compete,
  488. and the Merchant Freighter's other disadvantages (including the tedium
  489. of trading 150 turns!) remove it from the game.
  490.    The Mule can make good money and haul lots of colonists, but it
  491. cannot spend much of the money since it only holds about 300 fighters
  492. and does not carry mines.  It really only helps the corporation that has
  493. a citadel for money transfers, or that wants it purely for colonizing.
  494. But in that role, it can be effective.  Still, there are better choices
  495. (see above).
  496.  
  497. E. Scout Marauder
  498.  
  499.    Excuse me, but let me first advise you of one of my stronger biases:
  500. I HATE the Scout Marauder.  Nevertheless, it is a useful role-player for
  501. a corporation.  The Scout's claims to fame are its turns and its utter
  502. expendability.  Your Scout Marauder blew up.  Who cares?  Trade in your
  503. pod for a new scout and make a grand on the deal.
  504.     The Scout is perfect for scouting, mothing, running hither and yon
  505. on errands like posting fighters, collecting tolls, running down the
  506. busiest ports list for credits to rob, and the like.  For a corporation
  507. that has a couple of the more sensible ships, the Scout can fill a
  508. worthwhile role.  For small corporations, the StarMaster might make more
  509. sense as a compromise, since it still has a lot of turns but can also
  510. make money and carry firepower at the same time.
  511.      For the solo player, the only time to be in a Scout Marauder is
  512. when your first Merchant Cruiser hits mines and you can't buy a new ship
  513. yet.  As soon as possible, you get out of the Scout and into a
  514. StarMaster.
  515.            Some players like Scouts, and if they stay Good and keep
  516. their experience below 1000, they can park in FedSpace and have their
  517. fun as solo players.  Such a player will never be a threat to a powerful
  518. player.  Such a player, however, is a perfect corporate member who can
  519. do what he likes, have the power and wealth of a corporation behind him,
  520. and be part of a competitive if not dominant enterprise.
  521.  
  522. F. Battleship
  523.  
  524.    Before the StarMaster came out of Markham Space Tech, the Battleship
  525. was my ship of choice.  It has 80 holds for decent money-making, and it
  526. packs quite a whallop.  Its 10,000 fighters and 1.6-1 combat odds make
  527. it a threat to nearly any ship in the universe, and for the player or
  528. corporation unable to get a StarShip it can be an effective planetary
  529. invader.
  530.         The Battleship is no more than a bit player, but can be a
  531. positive factor in a corporation.  Solo players can do fairly well in
  532. Battleships, but they will find that in the long run the StarMaster
  533. makes more sense because it makes more money and covers more ground.
  534. The combat odds on the Battleship are the best (excluding the Scout),
  535. but not dramatically better than the StarMaster.
  536.     I cannot really think of any situations when I would want a
  537. Battleship.  I would choose the StarShip or the StarMaster, or perhaps
  538. the Flagship if I were the CEO of an Evil corporation.  But given the
  539. variety of tastes, I can see how some players and teams would want to
  540. have one.  The ship is serviceable, and beats any of...
  541.  
  542. G. The Rest.
  543.  
  544.    Don't bother buying any of these.  For whatever one of these ships
  545. does, one of the 6 above does it better.  Especially DO NOT BUY THE
  546. THOLIAN SENTINEL.  It does not work.  It only gives the 4-1 odds if the
  547. invader hits `L' for land before `A' for attack.  Even if the invader
  548. does not know about the Sentinel, he is likely to say to himself, "Well,
  549. I have to destroy it before I can land anyway, so I might as well skip the
  550. L and go straight to A then L."  That was how I discovered the problem with
  551. the Sentinel.  I went to invade a planet guarded by one, attacked the ship
  552. first, psychologically prepared to lose 4000 fighters, then was pleasantly
  553. surprised when I only lost about 800 fighters.
  554.           The Merchant Cruiser is okay -- until you trade in your first
  555. one on the StarMaster.  The Havoc GunStar is cute, but anyone who has a
  556. need for and can use the TransWarp can buy a Flagship or StarShip.  Some
  557. evil players on the Echo rave about the money they make in their
  558. Colonial Transports, but they are in high-turns games, and the numbers
  559. they throuw around are not much more than I would make in other ships
  560. given the same base turn rate.  The others.... why waste words?
  561.  
  562. V. SURVIVAL
  563.  
  564.    Now that you have defined your objectives, chosen the Good or the
  565. Evil Way, and selected your ship, you have to survive.  Most Trade Wars
  566. players have no concept of survival, so they show up on the log time
  567. after time, on the wrong side of the flashing red DESTROYED.
  568.  
  569. A. FedSpace
  570.  
  571.    When you first start the game, FedSpace is your key to survival.  I
  572. detailed the ins and outs of FedSpace earlier, but I want to reiterate:
  573. when you are just starting out stay Good, keep your fighters below 50,
  574. and GET TO FEDSPACE EVERY NIGHT.  There is no excuse for getting caught
  575. out in space.  If you have to, come back with 10 turns to spare.  You
  576. can always find some way to muck around FedSpace and use those turns.
  577.     When you go Evil, or over 1000 experience, it is time to leave
  578. FedSpace and move on to the other survival methods below.  When you just
  579. have to buy more fighters but still want to park in FedSpace, try to
  580. find a dead end sector in some deep, dark corner of the universe and
  581. stash your fighters there, on toll.  Be advised, however, that it is
  582. probably just more cost-effective to buy a cloaking device.
  583.  
  584. B. Cloaking Devices
  585.  
  586.    Unless you are parking in FedSpace, the cloaking device is your best
  587. bet for security.  Some people can park in a planet citadel, but unless
  588. you have no reason to fear a sudden invasion by a more powerful entity,
  589. parking in your citadel is risky.  The cloaking device is the most
  590. secure way to park for the night, and well worth the 25,000 credit per
  591. day investment.
  592.     I cannot believe how many people do not cloak, and park here and
  593. there out in the universe.  You would think they would learn after
  594. getting blown up for the 17th time in three months, but they don't.  If
  595. you are using competent money-making techniques you can afford 25,000
  596. credits a day for security.
  597.     The only thing to worry about with the cloaking device is the slim
  598. possibility that someone guessed your location, and planted 99 mines and
  599. 3000 offensive fighters in the sector.  The only way for that to happen,
  600. pretty much, is if you trade a port down to your last turn and cloak
  601. there.  Someone coming along could see your ship on the docking log and
  602. guess that you are cloaked there, then plant his trap.  Park one or two
  603. sectors away.
  604.  
  605. C. Citadels
  606.  
  607.    I will talk about citadels in greater depth in a bit, but for now it
  608. is enough to mention that a level two or above citadel can be a secure
  609. place to park.  Try to stay aware of the current balance of power and
  610. assess your risk of invasion before deciding to park in your citadel.  I
  611. have destroyed many players after evicting them from their own citadels.
  612. When you can feel secure about your citadel, it is nice not to have to
  613. pay the 25,000 credits every day, and it is a good feeling to wake up in
  614. the morning on your home planet, tend to your colonists and military
  615. disposition, then grab what you need and blast off for a new day.  For a
  616. corporation, it is convenient if most of the team members stay in the
  617. citadel because then you can trade credits, exchange ships if necessary,
  618. and better coordinate your activities.
  619.  
  620. D. Density Scanners
  621.  
  622.    You are auto-warping along from nowhere to oblivion when
  623.  
  624. 50 Space Mines detonate near your ship
  625. Fighter Attack!
  626. Quasar Blast!
  627.  
  628. Your Escape Pod is functioning normally.....
  629.  
  630.      The density scanner is the best way to avoid such inconveniences.
  631. Rather than auto-warping where you go, single-step and density scan
  632. along the way.  If you get a reading of more than 180, and the sector is
  633. not in FedSpace, you know that there is a potential hazard in that sector.
  634. If you have a holo scanner you can see exactly what is in that sector, but
  635. if you don't you can just go around it and mark it down.
  636.      I density scan everywhere I go, unless I am on my way from here to
  637. there and I KNOW that the way is clear because I have been that way
  638. before.
  639.  
  640. E. Other
  641.  
  642.    Common sense.  Use your common sense.  If you get stuck for some
  643. reason and have no cloakers, cannot get back to FedSpace or home to your
  644. planet, use common sense.  If you have 8 turns left and it takes 9 to
  645. get back to FedSpace do NOT make the attempt.  The sectors near FedSpace
  646. are high traffic areas where the likelihood of getting found is great.
  647. Find a dead end FAR from FedSpace, hide out there, and if possible try
  648. to get on at midnight and get yourself moved.
  649.    If you are part of a team and you get stuck, try to get a hold of a
  650. teammate who has not played yet that day and have them tow you to
  651. safety.  Or they might be able to transfer a bunch of fighters to your
  652. ship to make it harder to attack, and that might deter most from making
  653. the attempt.
  654.     Still, there is no excuse for getting caught like that.  Yes, it
  655. happens to everyone on occasion, but there is no excuse.
  656.  
  657. VI. CORPORATE LIFE
  658.  
  659.     Corporations have many benefits and one or two hazards for Trade
  660. Warriors.  A game with two or three powerful corporations in it can be
  661. thrilling and highly competitive, while a game with only one powerful
  662. corporation swiftly degenerates into boredom.  For those who want to
  663. "win" at Trade Wars by being the most powerful with the most planets,
  664. forming a corporation and working together is essential.
  665.         Corporations can be tricky to form and run, and if you are not
  666. careful about who you let into your corporation, you could wind up #SHIP
  667. DESTROYED# with all your assets gone.  A great deal of trust and
  668. communication are required to make a corporation work.
  669.  
  670. A. Teamwork Is the Key
  671.  
  672.    Some corporations are nothing more than a few individual
  673. traders with the same number in brackets after their names.  The best
  674. corporations have a great deal of communication, sharing of resources and
  675. division of labor.
  676.          The ideal corporation has at least three people who trust each
  677. other, where one can, say, scout and explore, another colonizes, and
  678. another makes money.  When an opponent is found, the different players
  679. fill their respective roles in the assault plan.  Then, after a while,
  680. the members can trade off assignments if they desire, since colonizing
  681. is not the most fascinating part of the game, and pounding ports can be
  682. tiring.
  683.        As well as a rational division of labor, communication and
  684. sharing of data set a good corporation apart from a poor one.  (See VII.
  685. Data Processing Wars below).  If one member finds Ferrengal, or an enemy
  686. planet, he warns everyone else.  If the scout finds a great pair or
  687. great port for robbing, he informs the money-maker.  This communication
  688. makes everyone more effective at his job, and makes the team as a whole
  689. more powerful.
  690.      The building and defending of planets is where the benefits of
  691. corporations are most noticeable.  While one guy colonizes, another
  692. earns money and buys fighters and mines, and another is out there
  693. finding more ports, finding and harassing the enemy, and increasing the
  694. corporation's knowledge of the universe.  A solo player has a hard time
  695. having to go from one task to another, and often he either has a
  696. well-defended planet that is undeveloped, or a lightly-defended planet
  697. that he has spent a great deal of time putting colonists on and building
  698. a citadel.  Either one is vulnerable and easily taken.
  699.   Imagine a three-man Good corporation with two StarShips and a
  700. StarMaster.  One StarShip is out pounding pairs and TransWarp trading,
  701. making 250,000 credits and buying 1200 fighters each day.  The
  702. other StarShip is bringing in a million colonists a day.  The StarMaster
  703. is feeding the moneyman new ports every day, and maybe finding enemy
  704. homes and harassing them with the 2000 fighters he has from his own
  705. travels.
  706.         Such a team could only be beaten by an Evil corporation that
  707. communicated and shared labor as well as the above Good team.  Evil
  708. teams, however, don't need more than two players to be extremely
  709. effective, because each player can make so much money.  With one member
  710. in a Flagship and the other in a StarMaster, the Evil team can cover a
  711. lot of territory, make a lot of money, and have plenty of firepower.  If
  712. they had a third member, say with a Mule for colonizing and stealing,
  713. they would be virtually unstoppable.
  714.  
  715. B. A Knife in the Back
  716.  
  717.    Trust is a wonderful thing, but it better not be misplaced.  I have
  718. seen good people let someone into their corporation, then within a few
  719. days, they are all floating in escape pods while the person they let in
  720. has all their fighters, shields and planets.  Kind of takes the fun out
  721. of the game.
  722.    The best way to avoid the knife in the back is to only form a corp.
  723. with people you know personally.  The other way is to play in an area
  724. for a while until you get to know the players by how they play.  Then
  725. you can usually figure out who is good to be a teammate with.
  726.     I have one business partner I incorporate with on all different
  727. boards.  We cooperate well, we plan, and we know that we will not screw
  728. each other over.
  729.      If you have to form a corporation with someone you are not sure you
  730. can trust, keep all your assets on your ship, and cloak every night.
  731. Only when you cloak do you deny corporate members access to your stuff,
  732. and protect your back.
  733.  
  734. VII. DATA PROCESSING WARS
  735.  
  736.      Everyone who plays Trade Wars even moderately seriously takes
  737. notes.  Those who are quite serious organize their notes and supplement
  738. them with a data program of some form.  Many such programs exist, but
  739. the consensus seems to be that one, TWVIEW88.ZIP is the best.  TWVIEW is
  740. the one I use and it usually tells me what I need to know.
  741.     He who best uses the data at his disposal wins.  It's all about
  742. making money and converting that money into power.  The way to make the
  743. most money is to know where the money is and get there in the minimum
  744. amount of turns.
  745.  
  746. A. TWVIEW
  747.  
  748.    TWVIEW is a database program written by Robert Weaver, also
  749. affectionately known as Oob the Rhox.  This program provides a list of
  750. the "Paired Ports" with quantity information and a factor that measures
  751. the pair's relative profitability, a list of the busiest ports, lists
  752. of the ports and sectors nearest to a sector you specify, the path
  753. between any two sectors you have explored, and has a transwarp menu that
  754. is invaluable to the StarShip or FlagShip skipper.
  755.    The paired port listing tells the good player the best places to go
  756. to make money.  The busiest ports list will help the evil trader find
  757. the best ports for robbing credits, and the nearest ports list helps
  758. everyone to find the certain port that will fulfill the current need,
  759. with the least amount of travel.  The transwarp menu will tell you the
  760. shortest way from here-to-there using your transwarp fighters and
  761. regular space travel.
  762.         TWVIEW can be confusing to use at first, but once you have
  763. gotten the hang of it (write a macro to make your data file, and one to
  764. view it online.) it will multiply your effectiveness.  Update your data
  765. files daily and use them offline to make a plan for the next day's game
  766. session.  That technique will allow you to use every turn effectively
  767. and make the most money possible.  The good players do not waste turns.
  768. Use it online when you need to find a port to buy equipment at, or need
  769. to find the quickest way to get to StarDock.
  770.     The program also has other features, such as a listing of dead end
  771. sectors checked for back doors.  Beware, however, that this check is
  772. fallible because the program can only check with the sectors you have
  773. explored.  The better way to check for back doors in tunnels is to go
  774. into the Crai computer, mark the opening of the tunnel as an avoid, then
  775. use the course plotter to try and plot a course from sector 1 to the end
  776. of the tunnel.  If the computer cannot find a course in, you know that
  777. you have a true dead end.
  778.     The dead end listing can be an effective way of finding the
  779. opposition.  Print out the list and start shooting ether probes into all
  780. the dead ends, starting with the deepest and working back towards
  781. one-sector dead ends.  When you get "Probe Destroyed" go investigate
  782. with your holo scanner.
  783.  
  784. B. Ether Probes
  785.  
  786.    By themselves ether probes seem like a waste of money, but when used
  787. in conjunction with TWVIEW, they provide a great competitive advantage.
  788. Once an ether probe has been through a sector, it is as if your ship
  789. has been there and the data goes into your computer.  Then when you use
  790. the Computer Interrogation Mode to make a TWVIEW data file, the data
  791. gathered by the ether probes goes into the data file, and you have
  792. access to all port information.
  793.        Filling out a TWVIEW data file is the most obvious and powerful
  794. use of ether probes, but they have other uses as well.  One is finding
  795. aliens and/or traders to blow up for experience (if evil) or alignment
  796. (if Good and seeking a Federation Commission).  One suggestion for using
  797. ether probes in this way is to shoot them to unexplored sectors and
  798. accomplish two purposes at once.
  799.       Another objective for ether probes is to find your enemies' home
  800. bases.  Take the TWVIEW data file and use the OFFLINE.EXE program or the
  801. DECOUNT.EXE program to get a listing of dead ends.  Then you fire a probe
  802. to each dead end, starting with the longest, and the chances are excellent
  803. that you will find something.  Remember, if the probe self-destructs, it
  804. means it reached its destination, but if it says "Probe Destroyed!" that
  805. means it encountered hostile fighters posted in a sector.  This could mean
  806. a defensive force, or merely one toll fighter for somebody's transwarp
  807. drive.  You won't know until you investigate with a holo scanner.
  808.  
  809. C. Holographic Scanners
  810.  
  811.    Like the ether probes, the holo scanner display puts the scanned
  812. sectors into your explored sectors list if previously unexplored.  Holo
  813. scanning can be an effective technique for building a data file, but
  814. each scan costs a turn, so do not use the holo scanner profligately.  My
  815. technique is to single step and density scan, then when I come to a
  816. sector with a curious density reading, or with a number of unexplored
  817. sectors leading off it, or with a number of adjacent ports, I use the
  818. holo scanner.
  819.      If your density scanner yields a reading in the hundreds (a number
  820. ending in 0,1,5 or 6 -- any other ending indicates a fed), by all means
  821. holo scan before entering the sector.  You might be saved a nasty shock!
  822. Furthermore, a holo scanner does not alert anyone else to its use, so if
  823. that density of 4521 is your enemies' front defenses, you can scout
  824. their setup without letting them know that you know where they are and
  825. what they have.
  826.      A density of 40 or 80 usually means one or two ships, and then you
  827. may want to holo scan to see if it is a target worth pursuing.
  828.  
  829.     Data is an integral part of the game.  The player who is
  830. sophisticated in his gathering, processing and use of data will have a
  831. great competitive advantage over the players who make no effort to
  832. collect and employ data.  TWVIEW, ether probes and holo scanners find
  833. ports for making money, and enemy forces for destroying.
  834.  
  835. VIII. THE INSECURITY OF PLANETS
  836.  
  837.       Planets are a large part of the game, and one way of measuring
  838. power is by the number of well-developed planets a trader or corporation
  839. owns.  Planets also provide income and military power, but they
  840. represent a huge investment and must be defended.  Planets are difficult
  841. to defend until they reach the level 5 citadel, when they become
  842. extremely tough to overwhelm.
  843.       You do not have to build or own planets in this game, but I think
  844. that the player who does not involve himself with real estate is not
  845. really playing the game.  It is easy to cloak every night, keep all your
  846. assets on your ship in the form of fighters, and apply all your
  847. resources to destroying what others build, but then you are not really a
  848. part of the game.  You miss out on the thrill of property ownership, and
  849. the nagging question: "Will someone invade my planet and take everything
  850. I own?"  I generally cloak my ship, but get into the real estate market.
  851.       Corporations almost have to have a planet if they are to operate
  852. as a unit.  A citadel is the best way to transfer credits and fighters,
  853. and the production provides products for sale.  Without a citadel, a
  854. corporation is almost limited to using the bank for transferring
  855. credits, or they must make themselves vulnerable to their enemies by
  856. remaining uncloaked.
  857.  
  858. A. Location, Location, Location
  859.  
  860.       As in real life, the three most important factors for real estate
  861. are location, location and location.  Do not build a planet in the
  862. middle of a space lane, in a sector with six warps, and expect it to
  863. last.  Planets should be located in out of the way corners of the
  864. universe.
  865.          The ideal location is an arrangement of sectors with one way in
  866. and two ways out, with a long tunnel leading to a y-ending.  For
  867. example:
  868.  
  869.                         \ | /
  870.                        --100--
  871.                           |
  872.                    250---125---320
  873.                           |
  874.                          234
  875.                           |
  876.                          400
  877.                           |
  878.                          500
  879.                         /   \
  880.                       600   700
  881.  
  882.      This area has many sectors for defenses and production planets, and
  883. an enemy would have a long trip through mines and defensive fighters,
  884. maybe with a couple quasar cannons as well, before reaching your home
  885. planet in sector 700.  It is even better if there are a number of ports
  886. present in the tunnel.  Because it ends in a y, it shows up on the
  887. TWVIEW dead end list as two separate one-sector dead ends, rather than
  888. the 5-sector deep tunnel it really is, so your enemies are less likely
  889. to find it that way.
  890.       If the start of the tunnel is relatively close to sector 1 it
  891. makes colonizing easier and faster, but the flip side is that it is more
  892. likely to be discovered earlier.  Relative proximity to StarDock is also
  893. nice, but the space around StarDock is always heavily traveled and
  894. planets situated close to that magnet of traders don't stay undiscovered
  895. for long.  At the same time, if you are at the remote end of the
  896. universe, colonizing will be long and slow, and it will take ten to
  897. twenty turns a day to get to trading areas.  Find a happy medium.
  898. Usually you are okay if your home planet is between 10 and 15 sectors
  899. from 1.
  900.      The above diagram will be used to illustrate the principles and
  901. strategies to follow in this section, so you may want to jot it down on
  902. a piece of paper and refer to the diagram as you read.  The numbers will
  903. make more sense when you have them in spatial relation to each other.
  904.  
  905. B. Sector Defenses and Sweating It Out.
  906.  
  907.    A planet cannot defend itself until it has a level two citadel with a
  908. Combat Control Computer.  Until then, sector fighters and mines are the
  909. only forms of defense available, and they are not very efficient.
  910. Sector fighters fight at 1:1 odds, so an opponent with a StarMaster or
  911. StarShip has considerably better odds against your sector fighters.
  912. Figure it out: if you have 1000 fighters on defensive in a sector, a
  913. StarMaster can destroy those 1000 fighters at a cost of about 720, while
  914. a StarShip will lose about 670 fighters.  Not good odds for the
  915. defender!  Put those same 1000 fighters on a planet, and the StarMaster
  916. will lose about 2150, and the StarShip will lose about 2000 fighters.
  917.      Mines do nice damage and are a pain in the butt for an invader, but
  918. they can be disrupted, and only about half of them go off at any one
  919. time.
  920.      Offensive fighters are the worst.  One, they hit shields and not
  921. fighters, so they leave the invasion force.  Two, they don't destroy
  922. ships.  Three, like mines, they are mothable.
  923.      So what should you do?  Before the computer, your best defense is
  924. not being detected.  Maybe put 1000 defensive fighters in sector 125,
  925. hoping that other traders will pass by an empty sector 100 and not probe.
  926. The 1000 fighters act as a deterrence to most traders, and make a good front
  927. wall.  Then I would put 200-500 fighters and 99 mines each in sectors
  928. 234, 400 and 500, and 1000 fighters in sector 700 with the fledgling planet.
  929. The powerful, determined invader, will penetrate these defenses, but
  930. they will pay a price, and if you start early enough in the game, very
  931. few, if any, traders will be powerful enough to get through your
  932. defenses.
  933.     Make sure you have a couple thousand fighters before starting a
  934. planet, and don't waste time, because the earlier you start the more
  935. secure you will be.  The evil players cannot really begin to make
  936. serious money until they have over 1000 experience points, so if you get
  937. a head start you have a good chance at having that computer by the time
  938. they can start taking advantage of their evil ways.  The 3:1 planetary
  939. defense odds make up for the 2 or 3 to 1 earnings advantage of stealing
  940. over trading.
  941.      So, let's use an example.  After three or four days, I have found
  942. this tunnel, and I have 1500 fighters on my StarMaster.  I put 1000
  943. fighters in sector 125, and launch a genesis torpedo in 700.  Sector 500 has
  944. a class 7 port so I can buy the commodities there that I will need for the
  945. citadel construction.  After a day or two of colonizing and moving
  946. product, I start the citadel.  Then, I get out there and make money.
  947. Over the next four days I put 200 fighters in 234, 200 in 400, 500
  948. fighters in 500 and 500 fighters in 700.  Then I put 25 mines each in
  949. sectors 234, 400 and 500 and 99 mines in 700.
  950.       Then I spend another day or two getting colonists to a million and
  951. the produce to upgrade the citadel to level 2.  Once the computer is
  952. started, I spend the next few days trading and buying fighters.  As soon
  953. as the computer is done, I put those fighters on the planet surface and
  954. start working on the quasar cannon.  Once the quasar cannon is going, I
  955. continue piling fighters on the planet surface, and might add a few
  956. mines to each sector.  I usually don't add any more fighters to the
  957. sector defenses given the superior odds on the surface.
  958.        Whatever you do, PLEASE PLEASE PLEASE avoid doing two things:
  959.        1) Do NOT NOT NOT NOT buy the Tholian Sentinel.  It does not work
  960. and an experienced player will take advantage of you for it.
  961.        2) Do NOT park your ship in the sector to defend the planet.  You
  962. will merely lose your planet AND your ship.  Keep your ship cloaked out
  963. in space until your citadel is EXTREMELY secure.
  964.  
  965. C. Colonize, Colonize, Colonize
  966.  
  967.    Colonists mean production, and production means money and fighters.
  968. If you are a solo trader, it is tough, but if you are a member of a
  969. corporation, have one guy colonize while the other guy makes money, and
  970. you can do a good job.  The faster you get the colonists on board the
  971. faster you upgrade your citadel and the faster that quasar cannon will
  972. have 10,000 fuel ore to blast any foolish invaders with.
  973.      Once we have our main planet going, my business partner and I start
  974. working on production planets.  What are they?  They are planets with a
  975. million colonists on fuel, and that's it.  We can use the fuel ore for
  976. transwarping, or quasar cannons, but the main purpose is the fighters.
  977. One million colonists on fuel produce 33 fighters per day; two million
  978. on organics and equipment produce 21.  So the same 3 million colonists
  979. on three different planets produce 99 fighters a day, as opposed to 54 a
  980. day on one planet.
  981.     So, first we will get a base going in 700, then we will start two
  982. production planets in 700.  After that, we start a citadel planet in
  983. sector 234 that we will upgrade to a level 3 citadel.  At that time, we
  984. pull all the colonists off organics and equipment and put them on
  985. production planets.  After the "bug zapper" planet is fully colonized, we
  986. start filling the back sectors with production planets.  Within a couple
  987. weeks, we are building 500-1000 fighters PER DAY without doing anything.
  988. Add that to what we buy with the cash we make stealing or trading
  989. (usually I trade and he colonizes), and we build up rapidly.
  990.          The evil player really doesn't need to do more than build his
  991. one planet (if that).  This whole section is really directed towards the
  992. Good players, who cannot make as much money in the ports and need to
  993. supplement it with the income from planets if they want to compete.  For
  994. goodness sake, form a corporation and colonize!  Make sure somebody goes
  995. around to all the production planets each day, every other day at the
  996. least, and collects all the fighters.  They are up for grabs on the
  997. production planets.
  998.            It is vital to get the 3 million colonists on your home
  999. planet as fast as possible.  If at all possible, get into a StarShip and
  1000. "TransWarp colonize."  A StarShip can move up to 1.5 million colonists
  1001. per day.  Once the home planet is colonized, you have a lot of options.
  1002.  
  1003. D. At Last!  The Computer!
  1004.  
  1005.    On that day when you land on your planet and it says "Planet has
  1006. Level 2 Citadel" you should REJOICE!  Your period of maximum
  1007. vulnerability is over, and now you can start building defenses for real.
  1008.    As soon as the computer is completed, I get a couple thousand
  1009. fighters there in a hurry, then get at least a half a million credits in
  1010. the treasury to start accumulating interest.  At 4% per day, it will
  1011. double every 18 days.
  1012.        Get your quasar started.  It is nice to start it right away, but
  1013. the quasar is not as important as the computer.  Without a computer, you
  1014. are defenseless.  A quasar cannon can be mothed, or disarmed by a photon
  1015. missile.  Defensive fighters  on the planet MUST be destroyed before an invader
  1016. can land.  Always leave military reaction to 0% -- planetary defensive fighters
  1017. get 3:1 and offensive get 2:1.  Even when you have a shield on the planet,
  1018. the backbone of your defenses is the planetary fighters.  So if you have to
  1019. choose between getting the colonists and produce for the quasar or a couple
  1020. thousand fighters, get the fighters. The quasar can wait.  Again, a corporation
  1021. is at a GREAT advantage.  The first time you try to develop a planet, or a
  1022. tunnel like our example's, by yourself, you will appreciate the benefits
  1023. of teamwork.
  1024.  
  1025. E. Don't Waste the Quasar
  1026.  
  1027.    A quasar cannon is a powerful weapon, but if misused it will not be
  1028. an effective part of your defenses.  And remember -- the photon missile
  1029. disarms a quasar!  If your opponent has Imperial StarShips, do not rely
  1030. on your q-cannon; rely on your defensive fighters.
  1031.    There are two settings for the Quasar cannon: Sector reaction level
  1032. and Atmospheric reaction level.  Sector shots consume three units of
  1033. fuel ore for each unit of damage inflicted, while Atmosphere blasts
  1034. inflict 2 units of damage for each unit of fuel consumed.  You can see
  1035. which you prefer!
  1036.       The maximum sector shot is 3333 battle points, and the maximum
  1037. atmoshpere shot is 10,000 battle points.  My business partner and I will
  1038. put our bug zapper q-cannon in 234 on 30% sector and 100% atmosphere.
  1039. Suppose we had 10,000 fuel ore on the planet and an invader came in
  1040. without photon missiles.  He enters the sector and BOOM!  1000 battle
  1041. points of damage.  We have 7000 units of fuel left.  Then he goes to
  1042. land and BOOOOOOOOMMMMMMMMM!!!!! 7000 battle points of damage.  Anything
  1043. smaller than a battleship, and he is space dust.  We still have 3500
  1044. units of fuel left.  That's right: 100% sector uses 100% fuel, but 100%
  1045. atmosphere uses 50% fuel.  Atmosphere shots always use half the fuel of
  1046. the percentage set.  For example, a 50% atmosphere shot uses 25% of the
  1047. fuel.
  1048.      Later in the game when we probably have two planets in 700 with
  1049. quasar cannons, we will set the Qcannon on Home Planet to 7% sector and
  1050. 60% atmosphere.  The other planet we probably set on 100% sector.
  1051. What's the theory?  Let me explain.
  1052.        First, make Home Planet the earlier planet, so that Home Planet
  1053. is, say, planet number 3 and the other quasar planet is planet number 8.
  1054. That means that when an invader enters the sector, the quasar on Home
  1055. Planet fires first, and the other quasar only fires if the invader
  1056. survives the first blast.  That way, if the invader is a moth -- a
  1057. lightly armed scout marauder sent in for the sole purpose of getting
  1058. blown up and draining the quasar cannons -- the first shot should get
  1059. him and the other quasar does not waste its fuel.  If it is a serious
  1060. invader, he will be stinging from the 3333 battle point shot.  If he
  1061. survives, he is severely weakened for his invasion.  Since the other
  1062. planet has no credits, colonists only on fuel, no transwarp drive, and
  1063. several thousand fighters, it is not worth his while to take it.  And if
  1064. he does, the planet will not have any fuel, so you won't get blasted by
  1065. your own quasar.  He will also be in poor shape to invade your more
  1066. heavily-armed Home Planet.
  1067.         Make sure that you have at least one sector of mines and
  1068. defensive fighters in front of any quasar cannons.  That way the
  1069. small-fry moths can't drain the fuel ore.  If you have a few production
  1070. planets stocked with fuel ore in the sector with your front quasar
  1071. cannon, you can move fuel from the production planets to the quasar
  1072. planet to replace what a moth might happen to drain.  When he comes back
  1073. tomorrow and gets hit as hard as he did today, he will get discouraged!
  1074.  
  1075. F. Level 4 and Beyond
  1076.  
  1077.    After the quasar cannon, a planet gets a Planetary TransWarp Drive,
  1078. then the last level of the citadel is the Planetary Defense Shielding
  1079. System.  The most vulnerable time of a planet's life, after the computer
  1080. is completed, is the time between completion of the TransWarp and the
  1081. completion of the shield system.  During that time, an invader can take
  1082. your planet and TransWarp it right out of your tunnel to his
  1083. headquarters.  Do not start the TransWarp drive unless you know you will
  1084. be able to start the shield right away, and have several thousand
  1085. fighters.
  1086.     What are some good ways to use the planetary transwarp?  Well, one
  1087. thing you can do is use it as a massive cargo ship.  Load up with
  1088. organics and equipment from your other planets, if they have any, and
  1089. transwarp to a class 3 port.  Sell off the org and equ, and warp home.
  1090. If there is more than the port can handle, maybe you want to buy fuel
  1091. from the port and go to another port to finish it off, then take it back
  1092. home.
  1093.      Another possibility is warping your Home Planet out of the tunnel
  1094. to another hiding place if an invader finds you and you think he will be
  1095. able to take you out.  That, however, is not likely to work for long,
  1096. because someone with those resources will be able to find you again, and
  1097. take you, and you will have spent the fuel for the quasar.  If he has
  1098. photon capability, however, that fuel is no loss.
  1099.        For the most part, though, the TransWarp is not a huge advantage.
  1100. The Planetary Defense Shielding System, on the other hand, is a
  1101. wonderful system for a planet.  For one thing, as soon as the system is
  1102. completed, even before you add any shields, enemies will not be able to
  1103. scan your planet.  Also, each planetary shield (made up of ten regular
  1104. ship shields) has 20:1 odds.  That comes out to 2:1 per purchased
  1105. shield.
  1106.        Notice that defensive fighters get better odds.  When you get the
  1107. shield system, you will have to pay close attention to the prices of
  1108. fighters vs. shields at the class 0 ports.  If fighters are more than
  1109. 3:2 the price of shields, buy shields.  If less, buy fighters.
  1110.     One thing I do with the shield system is use it as a reservoir of
  1111. ship shields.  When I park for the night I put my ship shields in the
  1112. planet system because they get better odds there than on my ship.  When
  1113. I leave in the morning for work, I take what I need.
  1114.     That's about it for planets.
  1115.  
  1116. IX. MAKING MONEY
  1117.  
  1118.     The name of the game is Trade Wars.  As in the real world, it is all
  1119. about making money.  Money buys fighters.  Your goal is to make as much
  1120. money as you possibly can.  There are three main ways to make money:
  1121. trading, theft, and planets.
  1122.  
  1123. A. The Honest Way
  1124.  
  1125.    The Good player has to make the bulk of his money by trading.  His
  1126. goal is to find paired ports and pound them all day.  The pairs that he
  1127. wants to find are:
  1128.  
  1129.        Equipment for Organics -- most profitable
  1130.       1) Class 1 or Class 5 -- Class 2 or Class 4
  1131.  
  1132.        Equipment for Fuel -- next most profitable
  1133.       2) Class 1 or Class 6 -- Class 3 or Class 4
  1134.  
  1135.        Organics for Fuel -- least profitable
  1136.       3) Class 2 or Class 6 -- Class 3 or Class 5
  1137.  
  1138.       As the game progresses, good pairs will get hard to find,
  1139. especially if there is more than one corporation trading.  So make the
  1140. most of your money early, and do not blow up anything or anyone you do
  1141. not NEED to blow up.  Get as much money in your treasury when the
  1142. computer is built as you can.  It will get hard to find a living out
  1143. there.
  1144.       When the pairs are pretty much exhausted, the Good player needs to
  1145. turn to TransWarp trading.  Get in your Imperial StarShip, and find all
  1146. those Class 4 and Class 5 ports not paired with anything that you put
  1147. fighters in and TWarp from one to the other, buying the fuel to get to
  1148. the next port from this port, and trading equipment for organics as you
  1149. go.
  1150.    For example: 100, 300 and 500 are all sectors with standalone Class 4
  1151. ports, each with one of your fighters.  Sectors 200, 400 and 600 have
  1152. solo Class 5 ports with fighters.  At 100, buy 21 fuel to make the seven
  1153. hops to 200, and fill up with organics.  TWarp to 200, and sell the
  1154. organics, then buy the 12 holds of fuel to get to sector 300, then fill
  1155. up with equipment.  Then hop to 300 and..... you get the picture.
  1156. TransWarp trading is not quite as good as trading a good pair next to
  1157. each other, but it is still quite profitable.
  1158.      One more thing about trading: Always haggle with the ports.  Some
  1159. players will tell you not to haggle, but they are wrong.  Haggling has
  1160. two benefits that are vital for you: you make more money because the
  1161. port prices do not deteriorate as rapidly as they do if you whack the
  1162. carriage return at every transaction, and the harder you haggle the less
  1163. cash you leave in the equipment selling port for evil traders to rob.
  1164.  
  1165. B. The Way to Riches
  1166.  
  1167.    Evil.  Rob and Steal.  Sad but true, you make a lot more money
  1168. stealing than trading in this game.  I guess it's like real life
  1169. again..
  1170.        Theft is broken down into two acts: Robbing credits and Stealing
  1171. product.  Once your alignment drops to -100, the port menu has a fourth
  1172. option: (R)ob.  Success at thievery is tied to experience.  A good safe
  1173. formula for robbing credits is rob 6 times your experience.  If you want
  1174. to push it however, you can rob ten credits for each experience point,
  1175. but, hey let's not get too greedy.  For stealing product, you can
  1176. generally take 1 hold of equipment for every 20 experience points.
  1177.           In my experience, I have noticed that when I first turn to
  1178. Evil ways I have no success stealing product.  It is only after a day or
  1179. so of robbing credits that I can get away with product.  I don't know if
  1180. there really is anything to it, but it seems that way, so I always spend
  1181. two days draining credits.
  1182.     For robbing credits, TWVIEW has a wonderful tool: the Busiest Ports
  1183. list.  Look up that list and hit all the equipment selling ports on it;
  1184. they are the ones with cash.  Once you have robbed for a couple of days,
  1185. and the net worth of the ports (the V screen) drops much below
  1186. 1,000,000, robbing is not worth it.
  1187.     As soon as you have the experience to get away with stealing
  1188. equipment, devote your turns and energy to running the Steal-Trade Loop.
  1189. Robbing credits looks great in the beginning, but once those big hoards
  1190. are gone, you spend so many turns going from port to port for a few
  1191. thousand credits that you rarely make any more than you would trading.
  1192.     Ah, but stealing equipment, THAT is highly profitable work.  With
  1193. 1500 experience and a StarMaster, 3000 and a Mule or 5000 and a Colonial
  1194. Transport, you can steal equipment, go to an equipment-buying port, sell
  1195. the equipment, steal it back, sell it back, steal it back, sell it
  1196. back.... etc etc until you get busted.  At 10-30,000 credits every two
  1197. turns, you can see how the credits pile up.
  1198.        When you get busted, you lose ten percent of your experience, and
  1199. one hold for each experience point you would have gained had you
  1200. succeeded in your theft.  If you run the steal-trade loop for a living
  1201. you will get busted frequently, so you will stay in a certain range of
  1202. experience, but it is worth it for the money.  When you get busted,
  1203. avoid that port for two weeks.  The port remembers you for two weeks, or
  1204. until someone else gets busted.  One player on the Fido echo, Joel
  1205. Downer (one of the more intelligent and experienced Trade Warriors in
  1206. the nation), claims that ports are more suspicious, and bust you faster,
  1207. when someone has just been busted.  For instance, you get busted on
  1208. Monday.  Your name stays on the port's (internal -- players don't know
  1209. this) log for two weeks.  If I come in Tuesday to steal, I am more
  1210. likely to get busted than I would have been the Sunday before you got
  1211. busted.  Once I get busted, you can steal (or trade) again without
  1212. automatically getting busted, but because my name is now on the log, you
  1213. are more likely to get busted than you were three days ago.
  1214.     Now for the final plum of stealing equipment: there is a method by
  1215. which you can earn five experience points selling back to the port
  1216. almost every time.  Each port has a best price for each transaction, and
  1217. you earn experience points for getting close.  If you get within 98% of
  1218. the best price, you earn 1 experience point, you earn 2 experience for
  1219. getting 99% of the best price, and you get 5 experience if you hit the
  1220. best price exactly.
  1221.      The best price changes as you trade a port down, but if you are
  1222. doing the steal-trade loop, every time you steal the product the
  1223. quantity goes back to 100% and the best price stays about where it was.
  1224. Now, some ports have more than one best price, and a few don't have any.
  1225. The way to hit the best price follows:
  1226.     Buy a Psychic Probe at the Hardware Emporium.  When you first sell
  1227. the equipment to the port, take their first offer and see what the
  1228. percentage is from the psychic probe.  Divide the transaction price by
  1229. the Probe result, and that is the best price.  Example:
  1230.     You have a StarMaster and sell 70 holds of equipment.  The port
  1231. offers 9500 credits.  You hit enter and sell, and the P Probe says
  1232. %93.75 of best price.  9500/.9375=10133 (drop the decimal).  So, 10133
  1233. is the best price.
  1234.    Next time you come in to sell, check the port's offer.  If it is
  1235. within 10 or 20 of 9500, the best price is the same.  Offer 10133.  You
  1236. should get 5 experience points.  Now, if this is a port with more than
  1237. one best price, the port's offer might be more or less than the original
  1238. first offer of 9500.  The best price always goes up or down by a
  1239. multiple of your holds.
  1240.          Say the second time you port they offer 9550.  The offer is
  1241. almost one set of holds above their offer the first time through, so the
  1242. best price this time is 10203.  If they offer 9630, the best price is
  1243. 10273.  If they offer 9450, the best price is 10063.
  1244.         If you are not sure which price it will be, say they offer 9535
  1245. and you can't decide whether to go with 10203 or 10133.  Offer the
  1246. higher number because if you overbid they raise the best price by 30% of
  1247. your number of holds.  Thus, if you offer 10203 and the best price was
  1248. 10133, the best price is now 10133 + (.30 x 70) = 10133 + 21 = 10154.
  1249.        That's the basic procedure.  If it sounds complicated, well, at
  1250. first it is.  Walk through it and try it out.  A caveat: this works most
  1251. of the time.  If you just cannot get the 5, go to another port.
  1252. Remember, figure the price on the first offer of the first time through,
  1253. compare all future offers to that first one, and raise or lower the best
  1254. price accordingly.  Bid high, and if you have overbid, hit the step up.
  1255. Try it out.
  1256.     Using the 5-point method (discovered by Eugene Hung, another
  1257. stalwart of the Fido echo), you can minimize the effects of getting
  1258. busted.  For a while, until your experience hits about 6000 (in a
  1259. StarMaster), you will gain experience despite getting busted.  Once you
  1260. hit about 6-8000, you will start losing experience steadily, until you
  1261. get down to 4-5000, then you will stay close.
  1262.  
  1263. C. Oh Yeah, Planets
  1264.  
  1265.    The last main way of making money is from your planets.  One form of
  1266. money we have already talked about: the fighters produced.  The products
  1267. can also bring money, but until you have your citadel developed to its
  1268. fullest you should let the produce build up for that.  Once you have the
  1269. citadel fully developed (if you plan on having one on that particular
  1270. planet), then you can start selling the produce.  If you have a port in
  1271. the same sector, you can sell to that port, or you can build one.  I
  1272. recommend not selling fuel because you want it for quasar cannons,
  1273. although once you hit 10,000, you may as well sell the daily produce.
  1274.          It doesn't seem to be worth investing too much money in
  1275. upgrading ports, or in spending a lot of effort on the produce from
  1276. planets.  If you have your production planets just making fuel, you may
  1277. have some fuel buying ports and sell some, but again, I prefer to keep
  1278. it for quasar cannons.  Use the fighters and be glad.
  1279.    The best way to make money on your planet is to feed the citadel
  1280. treasury of Home Planet.  Get a million credits in early, and leave it.
  1281. Gradually feed the treasury, maybe make a policy of half the earnings in
  1282. the treasury and the other half into fighters for defense.  Let that 4%
  1283. interest work for you.
  1284.          Good players, by making use of the citadel interest and the
  1285. production planets, can supplement their trading income to the point of
  1286. being competitive with evil players.  Evil players, by using the same
  1287. techniques, can crush everyone.  My business partner and I use these
  1288. techniques to devastating effect.  Hopefully, some of you will be using
  1289. them against us in the near future.  ;)
  1290.  
  1291. D. Other Means
  1292.  
  1293.    Deserving mention, although not recommended as a major part of your
  1294. money-making endeavors, are a couple other methods of making money.  One
  1295. is the bounty from killing Ferrengi.  Yes, the feds pay bounties for
  1296. Ferrengi fighters and ships destroyed, but rarely will the bounty cover
  1297. the cost of the fighters.
  1298.     Then there are the bounties for Evil players.  They can be nice, but
  1299. don't stake your game on them.  The competent Evil players who rack up
  1300. the big bounties (I've had them over 2 million credits on me) almost
  1301. NEVER get blown up by other traders.  They cloak every night.  If you
  1302. hit a bad guy, go to StarDock, and count yourself lucky.
  1303.     Then there is the moth's profit: the escape pod is worth 1000 creds
  1304. more than the scout marauder he trades it in on.  This is probably the
  1305. least recommended way of making a profit.
  1306.  
  1307. X. STRATEGY AND TACTICS
  1308.  
  1309.    What more is there?  This section will mention a few things about
  1310. conserving and intelligently using your forces.
  1311.    The first tip is never to attack another ship unless you need to for
  1312. some reason.  Blowing up aliens, traders and Ferrengi costs fighters,
  1313. fighters cost money, and you cannot afford to waste money or fighters.
  1314. Who is your enemy?  Save your force for your enemy.
  1315.     Always try for the best odds.  It's better if you can make your
  1316. enemy try to come for you, and use his fighters against your planetary
  1317. defenses.  Once he has weakened himself, then strike.
  1318.     Another good tactic is to watch the V screen.  Let's say you find a
  1319. planet, and you know there is no citadel on it.  Remember where it is,
  1320. and watch the V screen.  When another citadel appears on the screen (the
  1321. %age will go up), start counting days.  Four days later the second level
  1322. will probably be started and four days after that, they get the
  1323. computer.  On day 7, invade.  You get the advantage of the poor odds
  1324. their sector fighters have, and the next day you will have a computer
  1325. for your fighters.  ;)  Sneaky, eh?
  1326.     Whenever possible, use photon missiles for invading planets, and
  1327. NEVER try to land on a hostile planet without a planet scanner.  For
  1328. photons, choose the StarShip because the Missile Frigate is an extremely
  1329. limited ship.  If you're Evil.... ;)
  1330.         When dealing with mines, you can disrupt them, or go through
  1331. them.  Often I will drive through 99 mines, making half of them explode,
  1332. then disrupt the rest.  Sometimes it pays, because you can only carry 10
  1333. disruptors at a time.  Be careful of leaving mines behind you when
  1334. penetrating your enemies' defenses.  You may not have enough fighters
  1335. left on the way out to absorb the damage.  More than one invader has
  1336. bulled his way through four sectors of 99 mines, a couple thousand
  1337. fighters, taken a quasar shot in our home sector, then had his ship
  1338. destroyed on the 50 mines he left behind in one sector, and his pod
  1339. destroyed by the mines left in the next sector.
  1340.           When dealing with Ferrengi, usually the wisest course is to
  1341. surrender.  If you have full holds of equipment or organics they just take
  1342. the product and leave.  Give it to them.  If you don't have equipment or
  1343. organics, they will take 10% of your holds, so if the fighter ratio is on
  1344. your side you may want to fight.
  1345.      One more piece of advice: when in the Hardware Emporium looking at
  1346. the goodies, if you can't figure out any good use for one of the
  1347. products there, think about it some more.  Everything there has some
  1348. good use.  I always thought the Psychic Probe was a waste of money.  Now
  1349. I use it all the time.  Same with ether probes.
  1350.  
  1351. XI. CONCLUSION
  1352.  
  1353.     Trade Wars is an awesome game; fast, exciting, and of greater than
  1354. expected subtlety.  It is not an arcade game; it is a strategy game.
  1355. You win with your mind, and by being willing to do some work.  Conserve
  1356. your forces and you will do better.  The guys who blow up everything in
  1357. sight in the beginning never last long.  The guys who quietly rise in
  1358. the experience charts early without showing on the daily log are doing
  1359. it by making money.  Those are the players who romp in the end.
  1360.     You may want to investigate macros for trading, stealing and the
  1361. other "work" aspects of the game.  Experiment with your comm program's
  1362. macro language.  If you have one with a script language and can figure
  1363. it out, you may want to write some scripts for trading, etc.  The BEST
  1364. solution for macros is to download COMMO51.ZIP from a local BBS, and use
  1365. that for your comm program.  {COMMO} has a macro programming language
  1366. that is simple, flexible and powerful.
  1367.      If you already use {COMMO} or if you take my advice and switch to
  1368. it, you may want to use my macros.  The shareware version is pretty
  1369. good, but the registered version is better.  I have macros that haggle
  1370. at paired ports, haggle for a single transaction, automatically run the
  1371. 5 point steal-trade loop, rob all the credits from a port,
  1372. transwarp trade, transwarp colonize, shift materials or colonists from
  1373. one planet to another, invade planets with photon missiles (especially
  1374. useful on boards that set the missile wave duration for 15 seconds or
  1375. less!), etc etc.  Check out the shareware version, and if you want the
  1376. real thing, it is $10.
  1377.      Well, happy trading, good luck, and I hope this file helps.  May
  1378. you prove worthy competition!!
  1379.  
  1380.                                    -- Frederick R. Polli
  1381.                                       The Galactic Scourge of
  1382.                                       Lane County, Oregon
  1383.